Selasa, 15 September 2015

Implementasi Stack menggunakan Array C++

  2 komentar
9/15/2015 10:18:00 AM

Implementasi Stack CPP

Stack (tumpukan) adalah struktur data yang memberikan data seperti tumpukan dalam gelas, jadi jika suatu data akan dimasukkan ke dalam gelas yang pertama akan menjadi yang terakhir untuk diambil, maka struktur data ini menganut kaidah LIFO (Last In First Out). Arti dari LIFO itu adalah yang terakhir masuk maka akan menjadi yang pertama keluar.

Stack yang akan Santekno buat menerapkan sistem OOP (Object Oriented Programming) sehingga agar lebih mudah dipahaminya. Dalam OOP kita harus membuat suatu kelas yang akan kita namakan Stack.

Kode Program Kelas Stack

Kelas ini memiliki beberapa method atau fungsi yang sesuai dengan sifat-sifat dan kaidah Stack. Seperti Push, Pop, Top dan Full. Push adalah menyimpan data ke dalam stack. lalu Pop adalah mengambil data paling atas dari Stack sedangkan Top adalah melihat isi data yang paling atas dari suatu Stack.
Berikut ini penjelasan beberapa code berdasarkan fungsi-fungsi tersebut.
Kode Program Push()
Kode Program Pop()
Kode Program Top()

Main Program
Beberapa Struktur Data dan Implementasinya :

Read More

Senin, 07 September 2015

Pengertian Teknologi Simple Object Access Protocol (SOAP)

  Tidak ada komentar
9/07/2015 10:53:00 PM


Salah satu kegunaan perkembangan teknologi informasi berbasis mobile adalah untuk memudahkan siapa saja dalam mengakses informasi melalui perangkat mobile seperti handphone. Seperti contoh dalam bidang pendidikan para mahasiswa tidak perlu harus kekampus jika ingin melihat nilai ataupun informasi yang berhubungan dengan perkuliahan. Karena dengan menggunakan teknologi berbasis mobile kita dapat menggunakan perangkat dan konektivitas apapun untuk bekerja. Dengan demikian teknologi berbasis mobile ini bisa menjadi solusi bagi para mahasiswa yang tinggal di lingkungan perkotaan yang penuh kemacetan.

Begitu juga SOAP, yang didefinisikan sebagai Simple Object Access Protocol, yang merupakan spesifikasi protocol untuk bertukar informasi yang terstruktur dalam pelaksanaan Layanan Web di jaringan komputer.
Extensible Markup Language (XML), SOAP dan Perangkat Mobile

Hal ini bergantung pada Extensible Markup Language (XML) sebagai format pesan, dan biasanya bergantung pada protocol lain yang menjadi Layer Aplikasi terutama Remote Procedure Call (RPC) dan HTTP untuk negosiasi dan transmisi pesan. SOAP dapat membentuk lapisan dasar dari stack protocol layanan web, pesan menyediakan kerangka dasar atas mana layanan web dapat dibangun. Protocol berbasis XML ini terdiri dari tiga bagian amplop yang mendefinisikan apa yang ada dalam pesan dan bagaimana proses itu satu set aturan pengkodean untuk mengungkapkan kasus defined data types aplikasi, dan konvensi untuk mewakili panggilan prosedur dan tanggapan. 

SOAP dibangun dengan menggunakan protocol komunikasi HTTP. Karena HTTP didukung oleh semua browser dan server, maka SOAP dapat berkomunikasi dengan berbagai aplikasi meskipun terdapat perbedaan sistem operasi, teknologi, dan bahasa pemrogramannya, dikarenakan protocol ini memanfaatkan berbagai teknologi yang sudah ada sebelumnya dan sudah banyak digunakan. Misalnya untuk protocol transport, yang paling banyak digunakan adalah HTTP, walaupun dimungkinkan untuk menggunakan protocol transport lainnya. Sedangkan untuk format data atau message digunakan XML yang tidak diragukan lagi manfaat dan perannya di dalam pertukaran data. 

SOAP membentuk lapisan dasar dari tumpukan layanan Web, pesan menyediakan kerangka kerja dasar yang lebih abstrak lapisan bisa membangun. SOAP bekerja dengan mengirimkan pesan permintaan oleh klien (simpul jaringan) ke server node dan kembali mendapat pesan respon dari server dan pola ini biasanya disebut RPC (Remote Procedure Call) yang merupakan pola yang paling umum digunakan dalam SOAP.

Peran SOAP Dalam Teknologi Web Service
Peran SOAP di dalam teknologi web service adalah sebagai protocol pemaketan untuk pesan (messages) yang digunakan secara bersama oleh aplikasi-aplikasi penggunanya. Spesifikasi yang digunakan tidak lebih seperti sebuah amplop biasa berbasis XML untuk informasi yang ditransfer, serta sekumpulan aturan bagi translasi aplikasi dan tipe-tipe data platform yang spesifik menjadi bentuk XML. Desain bentuk dari SOAP membuatnya cocok untuk berbagai pertukaran pesan pada aplikasi.

SOAP adalah protocol untuk pertukaran informasi dengan desentralisasi dan terdistribusi. SOAP dibangun dengan menggunakan protocol komunikasi HTTP. Karena HTTP didukung oleh semua browser dan server, maka SOAP dapat berkomunikasi dengan berbagai aplikasi meskipun terdapat perbedaan sistem operasi, teknologi, dan bahasa pemrogramannya. Peran SOAP di dalam teknologi web service adalah sebagai protocol pemaketan untuk pesan-pesan (messages) yang digunakan secara bersama oleh aplikasi-aplikasi penggunanya. Spesifikasi yang digunakan tidak lebih seperti sebuah amplop biasa berbasis XML untuk informasi yang ditransfer, serta sekumpulan aturan bagi translasi aplikasi dan tipe-tipe data platform yang spesifik menjadi bentuk XML. Desain bentuk dari SOAP membuatnya cocok untuk berbagai pertukaran pesan pada aplikasi.

Teknologi SOAP ( Simple Object Acces Protocol ) dan PHP
SOAP juga merupakan kumpulan class-class PHP yang memungkinkan  user untuk mengirim  dan menerima pesan SOAP melalui protocol HTTP. Operasi-operasi pengiriman pesan SOAP dijalankan dengan melibatkan paramater nama operasi yang diinginkan melalui method call. Jika web service yang dituju menyediakan  sebuah file WSDL(Web Service Description Language), maka class “soapclient” akan mengacu langsung pada URL file WSDL  tersebut dan menggunakan class “wsdl” untuk mem-parsing file WSDL dan mengekstrak seluruh datanya. Class “wsdl” menyediakan method-method untuk mengekstrak data per operasi dan per binding.

Class “soapclient” menggunakan data dari file WSDL untuk menerjemahkan  parameter-parameternya sekaligus menyusun SOAP envelope ketika user mengeksekusi suatu pemanggilan service. Ketika pemanggilan ini dieksekusi, class “soapclient” menggunakan “soap_transport_http” untuk mengirim pesan SOAP request dan menerima pesan SOAP respons. Selanjutnya pesan SOAP respons yang diterima di parsing dengan menggunakan class “soap_parser”.

Jika web service yang dituju menyediakan file WSDL, pemanggilan service dilakukan dengan mengeksekusi method call pada class “soapclient” dengan melibatkan parameter argumen yang disediakan oleh file WSDL. Dalam membangun sebuah sistem aplikasi berbasis web dengan teknologi SOAP, dibutuhkan dua komponen utama yaitu, server sebagai provider entity dan client sebagai requester entity.


Sumber : http://artikel-teknologi-informasi.blogspot.com/

Read More

Senin, 31 Agustus 2015

Pengertian Unified Modelling Language (UML)

  Tidak ada komentar
8/31/2015 10:47:00 PM


Unified Modeling Language (UML) digunakan untuk melakukan pemodelan sistem/perangkat lunak dengan menggunakan tools yang ada. Dengan pemodelan menggunakan UML, rekayasa dan pengembangan perangkat dapat dilakukan dengan fokus pengembangan dan desain perangkat lunak terhadap:
  1. Tinjauan umum bagaimana arsitektur sistem secara keseluruhan
  2. Penelaah bagaimana objek-objek dalam sistem saling mengirimkan pesan (message) dan saling bekerjasama satu sama lain
  3. Menguji apakah sistem/perangkat lunak sudah berfungsi seperti yang seharusnya
  4. Dokumentasi sistem/perangkat lunak untuk keperluan-keperluan tertentu di masa yang akan datang

Setiap sistem yang komplek seharusnya bisa dipandang dari sudut pandang yang berbeda-beda sehingga bisa dilakukan pemahaman secara menyeluruh. Dalam upaya-nya tersebut, UML menyediakan sembilan jenis diagram yang dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya yang statis ataupun dinamis. Kesembilan jenis diagram untuk UML adalah:
  1. Use-Case Diagram - bersifat statis, memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor. Diagram ini sangat penting terutama untuk memodelkan ataupun mengorganisasikan perilaku dari sistem yang dibutuhkan pengguna.
  2. Class Diagram - bersifat statis tetapi sering pula memuat kelas-kelas aktif dan memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi.
  3. Statechart Diagram - bersifat dinamis yang memperlihatkan state – state dari sistem, memuat state, transition, event, serta activity. Penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka (interface), kelas, kolaborasi, terutama penting pada pemodelan sistem-sistem yang reaktif.
  4. Activity Diagram - bersifat dinamis. Merupakan tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem.
  5. Sequence Diagram - bersifat dinamis yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu.
  6. Collaboration Diagram - bersifat dinamis yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan (message).
  7. Component Diagram - bersifat statis.diagram ini berhubungan dengan digram kelas dimana komponen secara tipical dipetakan ke dalam satu atau lebih kelas-kelas, antarmuka (interface) ataupun kolaborasi.
  8. Diagram Objek - bersifat statis, memperlihatkan objek-objek serta serta relasi-relasi antar-objek. Selain itu juga memperlihatkan instansiasi statis dari segala sesuatu yang dijumpai pada diagram kelas.
  9. Depeloyment Diagram - bersifat statis, diagram memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Digram ini sangat berguna saat aplikasi kita berlaku sebagai aplikasi yang dijalankan pada banyak mesin (distributed computing).
Nah itulah beberapa informasi mengenai Unified Modelling Language (UML). Biasanya UML ini digunakan untuk membuat dokumentasi Sistem Informasi sehingga bisa dimengerti oleh semua kalangan. Jadi seorang programmer pun pedomannya dari suatu dokumen yang salah satunya memiliki UML. Contohnya kita akan membuat sistem berbasis Web menggunakan PHP Framework CodeIgniter, maka harus dibuatkan terlebih dahulu alur proses bisnis dan beberapa aktivitas yang nantinya akan terinteraksi dalam sistem tersebut.


Sumber : http://artikel-teknologi-informasi.blogspot.com/

Read More

Minggu, 23 Agustus 2015

Pengertian Sistem Informasi

  Tidak ada komentar
8/23/2015 10:03:00 PM


Konsep Dasar Sistem
Sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. Secara sederhana sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel-variabel yang terorganisasi, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain dan terpadu. Sistem bisa berupa abstraksi atau fisis (Gordon B. Davis, 2002). Sistem yang abstrak adalah susunan yang teratur dari gagasan-gagasan atau konsepsi yang saling tergantung. Sedangkan sistem yang bersifat fisis adalah serangkaian unsur yang bekerjasama untuk mencapai suatu tujuan (Tata Sutabri, 2004)
Dari definisi di atas maka dapat diketahui manfaat sistem yaitu untuk menyatukan atau mengintegrasikan semua unsur yang ada dalam suatu ruang lingkup, dimana komponen-komponen tersebut tidak dapat berdiri sendiri. Komponen atau sub sistem harus saling berintegrasi dan saling berhubungan untuk membentuk satu kesatuan sehingga sasaran dan tujuan dari sistem tersebut dapat tercapai. Pendekatan sistem yang merupakan kumpulan dari komponen atau elemen-elemen merupakan definisi yang lebih luas dibandingkan dengan pendekatan sistem yang prosedural.
Definisi lain dari sistem adalah kumpulan dari bagian-bagian yang bekerja sama untuk mencapai tujuan yang sama atau sekumpulan objek-objek yang saling berelasi dan berinteraksi (Hanif Al Fata, 2007).

Konsep Dasar Serta Pengertian Data dan Informasi
Data dalah kumpulan fakta yang tidak teroganisir. Pengolahan data akan mengubah data mentah menjadi informasi (Nurwono, 1994). Informasi adalah hasil pengolahan data yang diperoleh dari setiap elemen sistem menjadi bentuk yang mudah dipahami oleh penerimanya dan informasi ini menggambarkan kejadian-kejadian nyata untuk menambah pemahamannya terhadap fakta-fakta yang ada, sehingga dapat digunakan untuk pengambilan suatu keputusan. Sumber informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata (Tata Sutabri, 2004).
Kualitas dari suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal yaitu :

  1. Akurat (accurate). Informasi harus bebas dari kesalahan dan tidak boleh menyesatkan. Akurat juga berarti bahwa informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.
  2. Tepat waktu (timelines). Informasi yang sampai pada penerima tidak boleh tertunda. Informasi yang sudah usang nilainya akan berkurang. Karena informasi merupakan landasan didalam pengambilan suatu keputusan.
  3. Relevan (relevance). Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk penggunanya. Relevansi informasi untuk setiap orang, satu dan lainnya pasti berbeda.

Transformasi Data Menjadi Informasi
Data hanyalah sekumpulan fakta. Namun fakta-fakta tersebut bisa memberikan suatu informasi penting setelah diolah oleh proses-proses pengolahan, analisis, dan sintesis. Pada sistem terkomputerisasi proses penyimpanan data, proses pengolahan, analisis, dan sintesis dan proses penampilan informasi bisa dilakukan oleh komputer.
Contoh data adalah
kumpulan data produk kerajinan, nota-nota transaksi perusahaan, dan sebagainya. Data tersebut akan diolah menjadi suatu informasi. 
Contoh Informasi adalah: 
Nilai rata-rata mahasiswa untuk matakuliah tertentu (diperoleh dari penjumlahan seluruh data nilai suatu matakuliah dibagi dengan jumlah mahasiswa). 
Contoh yang lain adalah: 
Laporan pendapatan perusahaan (diperoleh dari analisa nota-nota transaksi perusahaan).

Pengertian Sistem Informasi
Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan (Tata Sutabri, 2004).

  • Manfaat adanya sistem informasi dalam suatu instansi yaitu:
  • Menyajikan informasi guna mendukung pengambilan suatu keputusan.
  • Menyajikan informasi guna mendukung operasi harian.
  • Menyajikan informasi yang berkenaan dengan kepengurusan.

Beberapa komponen sistem informasi dapat diklasifikasikan sebagai :

  1. Perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang berfungsi sebagai mesin.
  2. Manusia (people) dan prosedur (procedures) yang merupakan manusia dan tata cara menggunakan mesin.
  3. Data merupakan jembatan penghubung antara manusia dan mesin agar terjadi suatu proses pengolahan data.



Sumber : http://artikel-teknologi-informasi.blogspot.com/

Read More

Senin, 17 Agustus 2015

Pengertian Sistem Pakar

  Tidak ada komentar
8/17/2015 10:13:00 AM

Pengertian Sistem Pakar
Sistem pakar merupakan salah satu bidang teknik kecerdasan buatan yang cukup diminati karena penerapannya diberbagai bidang baik bidang ilmu pengetahuan maupun bisnis yang terbukti sangat membantu dalam mengambil keputusan dan sangat luas penerapanya. Sistem pakar adalah suatu sistem komputer yang dirancang agar dapat melakukan penalaran seperti layaknya seorang pakar pada suatu bidang keahlian tertentu.
Ilustrasi Sistem Pakar

Ciri-ciri sistem pakar
Ciri-ciri sistem pakar adalah sebagai berikut:

  • Terbatas pada domain keahlian tertentu.
  • Dapat memberikan penalaran untuk data data yang tidak pasti.
  • Dapat mengemukan rangkaian alasan-alasan yang diberikannya dengan cara yang dapat dipahami.
  • Berdasarkan pada kaidah/Rule tertentu.
  • Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap.
  • Keluaranya bersifat anjuran.

Komponen sistem pakar terbagi menjadi empat bagian, yaitu:
Knowledge Base (Basis Pengetahuan) merupakan inti dari program sistem pakar karena basis pengetahuan itu merupakan presentasi pengetahuan atau knowledge representation basis pengetahuan adalah sebuah basis data pengetahuan ini terdiri dari kumpulan objek beserta aturan dan atributnya (sifat atau cirinya).Contoh : If hewan merupakan sayap dan bertelur then hewan jenis burung.
Working Memory (Basis Data atau Memori Kerja) adalah bagian yang mengandung semua fakta-fakta baik fakta awal pada saat sistem beroperasi maupun fakta-fakta pada saat pengambilan kesimpulan sedang dilaksanakan selama sistem pakar beroperasi basis data berada di adalam memori kerja.
Inference Engine (Mesin Inferensia) adalah bagian yang menyediakan mekanisme fungsi berfikir dan pola-pola penalaran sistem yang digunakan oleh seorang pakar.
  • Mekanisme ini akan menganalisa masalah tertentu dan selanjutnya akan mencari jawaban atau kesimpulan yang terbaik.
  • Mesin ini akan dimulai pelacakannya dengan mencocokan kaidah-kaidah dalam basis pengetahuan dengan fakta-fakta yang ada dalam basis data.

Dua teknik Inference, yaitu:
Backward Chaining (Pelacakan kebelakang)
Melalui penalaranya dari sekumpulan hipotesis menuju fakta-fakta yang mendukung tersebut,jadi proses pelacakan berjalan mundur dimulai dengan menentukan kesimpulan yang akan dicari baru kemudian fakta-fakta pembangun kesimpulan atau a Goal Driven.

Forward Chaining (Pelacakan ke depan)
Forward Chaining merupakan kebalikan dari Backward Chaining yaitu mulai dari kumpulan data menuju kesimpulan. Suatu kasus kesimpulannya dibangun berdasarkan fakta-fakta yang telah diketahui atau data driven.

Sistem Kerja Pakar
Modul Penerimaan Pengetahuan
Untuk mendapatkan pengetahuan sistem pakar dilakukan proses penerimaan pengetahuan. Proses ini dilakukakan melalui interaksi dengan pakar penerimaan pengetahuan dilakukan dengan bantuan Knowledge Engineer (KE), yaitu seorang spesialis sistem yang menterjemahkan pengetahuan yang dimiliki seorang pakar menjadi pengetahuan yang akan tersimpan dalam basis pengetahuan pada sebuah sistem pakar

Modul Konsultasi
Sistem pakar pada modul konsultasi apabila sistem memberikan konsultasi berupa jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh pemakai pada modul ini pemakai yang awam berinteraksi dengan sistem dengan memasukkan data dan jawaban-jawaban pertanyaan sistem. Data yang dimasukkan oleh pemakai ditempatkan dalam database sistem dan kemudian diakses oleh pembangkit inference untuk mendapatkan kesimpulan.

Modul Penjelasan
Modul Penjelasan adalah menjelaskan proses pengambilan keputusan yang dilakukan oleh sistem.



Source : http://artikel-teknologi-informasi.blogspot.com/2013/06/artikel-pengertian-sistem-pakar.html

Read More

Sabtu, 15 Agustus 2015

Double Linked List menggunakan C++

  Tidak ada komentar
8/15/2015 11:10:00 AM


Double Linked List adalah ebuah linked list yang menggunakan sebuah variabel pointer saja untuk menyimpan banyak data dengan metode linked list, suatu daftar isi yang saling berhubungan.

Baiklah, Santekno akan memberikan implementasi dari Double Linked List dengan menggunakan bahasa CPP. Hal yang paling penting dalam pembuatan Double Linked List adalah kita akan membuat suatu linked yang nantinya bisa saling terhubung sehingga agar bisa saling terhubung tersebut membutuhkan beberapa fungsi yang bisa mengoperasikannya seperti, insert depan, insert belakang, insert di tengah, delete, size, dan lain-lainnya.

Linked List yang akan Santekno buat menerapkan sistem OOP (Object Oriented Programming) sehingga agar lebih mudah dipahaminya. Dalam OOP kita harus membuat suatu kelas yang akan kita namakan DLL, atau singkatan dari Double Linked List.

Code Program Kelas DLL
Setelah code program kelas tersebut maka kita akan melengkapi fungsi-fungsi yang telah dideklarasikan.
Membuat Node Fungsi make()
Tambah Node di belakang push_back()
Tambah Node di depan push_front()
Tambah Node sebelum n push_before()
Mencari Node find()
Mencari Node sebelum n find_before()
Hapus Node n del()
Mencetak linked list print()
Main Program

Santekno akan lampirkan juga beberapa implementasi Single Linked List menggunakan STL list.

Beberapa Struktur Data dan Implementasinya :

Read More

Selasa, 11 Agustus 2015

Pengertian Agent pada Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligent)

  Tidak ada komentar
8/11/2015 09:22:00 AM

Apa itu agent?
Pengertian sebuah AGENT adalah segala sesuatu yang dapat dipandang sebagaimana mengamati lingkungannya melalui sensor dan bertindak atas lingkungan yang melalui efektor. Agen manusia memiliki mata, telinga, dan organ lain untuk sensor, dan tangan, kaki, mulut, dan bagian tubuh lainnya untuk efektor. Sebuah pengganti agen robot kamera dan berbagai pencari inframerah untuk sensor dan berbagai motor untuk efektor. Dapat digambarkan secara sederhana sebagai berikut:


Dalam kecerdasan buatan, intelligent agent (IA) adalah sebuah entitas otonom yang mengamati dan bertindak atas lingkungan (yaitu membutuhkan agen) dan mengarahkan aktivitasnya untuk mencapai tujuan  yaitu rasional. Intelligent agent juga dapat belajar atau menggunakan pengetahuan untuk mencapai tujuan mereka. Russell & Norvig (2003) mengartikan Rational Agent  yang mengerjakan segala sesuatu hal dengan benar. Agen Intelligent menurut Nikola Kasabov adalah bahwa Agent harus menunjukkan karakteristik 
  • mengakomodasi pemecahan masalah baru aturan bertahap
  • beradaptasi online dan real time
  • mampu menganalisis sendiri dalam hal perilaku, kesalahan dan kesuksesan.
  • belajar dan meningkatkan melalui interaksi dengan lingkungan (perwujudan)
  • belajar dengan cepat dari sejumlah besar data
  • memiliki penyimpanan memori berbasis contoh dan kapasitas pengambilan
  • memiliki parameter untuk mewakili umur pendek dan jangka panjang memori


How Agents Should Act: Right things
Pengukuran Kinerja: mengukur seberapa kesuksesan sebuah agent. Tidak ada satu ukuran yang tetap dan sama untuk semua agen. Kita dapat menanyakan kepada agen secara subyektif tentang kenyamanan dengan kinerja agen itu sendiri. Sehingga harus ada pengukuran kinerja obyektif yang diberlakukan dengan standart otoritas tentang apa artinya sukses dalam lingkungan dan menggunakannya untuk mengukur kinerja sebuah agen.

How to evaluate agent’s success?
Mengevaluasi kinerja sangat penting. Kita harus berhati-hati untuk membedakan antara rasionalitas dan omniscience (kemahatahuan). Rasionalitas bahwa agen tahu  hasil dari sebuah tindakan yang dilakukan secara rasional. Sedangkan omniscience adalah sebuah kemustahilan dari kenyataan yang sebenarnya telah terjadi. Faktor yang mempengaruhi 
  • Pengukuran kinarja (Performance Measure)
  • Percept Sequence (persepsi urutan)
  • Knowledge from Environment
  • Possible Actions

When to evaluate agent’s success?
Ini mengarah ke definisi agen rasional yang ideal: Untuk setiap urutan persepsi yang memungkinkan, agen rasional yang ideal harus melakukan tindakan apapun yang diharapkan dapat memaksimalkan pengukuran kinerjanya, berdasarkan bukti yang diberikan oleh urutan persepsi dan apa pun yang yang merupakan pengetahuan built-in yang dimiliki agen.

Struktur Agent Intelligence
Tugas AI adalah untuk merancang sebuah agent yaitu sebuah fungsi yang mengimplementasikan pemetaan agen dari persepsi terhadap tindakan. Program ini akan berjalan pada beberapa jenis perangkat komputasi, yang disebut arsitektur. Secara umum, arsitektur membuat persepsi dari sensor yang tersedia untuk program, menjalankan program, dan umpan pilihan program aksi terhadap efektor seperti yang dihasilkan.
Hubungan antara agen, arsitektur, dan program dapat disimpulkan :
  • Mapping : Hubungan antara Percepts and Action.
  • Tugas dari AI adalah men-design Agent Program : merupakan sebuah function yang mengimplementasikan agent mapping dari percepts to action.
  • Architecture menerima percepts dari sensor, menjalankan program, melakukan aksi yang dipilih action ke effectors.
  • Agent = Architecture + Program
  • PAGE = Percepts, Actions, Goal(s) and Environment.
  • Tipe Agent

Simple Reflex Agents

Skema Simple Reflex Agents

Gambar diatas menunjukkan struktur Simple reflex agent, struktur yang paling sederhana dalam bentuk skema, menunjukkan bagaimana aturan condition action memungkinkan agen untuk membuat sambungan dari persepsi untuk bertindak. Persegi panjang untuk menunjukkan keadaan internal saat proses keputusan agen, dan oval untuk mewakili latar belakang informasi yang digunakan dalam proses. Secara singkat dapat disampaikan sebagai 
  • Memiliki rule base dalam bentuk "aksi-kondisi"
  • Memiliki komponen untuk mengekstrak Fitur
  • Tidak ada akses untuk menyelesaikan keadaan dunia
  • Pekerjaan hanya jika keputusan yang tepat dapat dilakukan atas dasar persepsi saat ini


Model Based Reflex Agent

Skema Base Reflex Agent
Pengetahuan tentang "bagaimana dunia bekerja" disebut model dari dunia, maka bentuk ini dinamakan "model based reflex agent". Sebuah model based reflex agent harus menjaga semacam internal model yang tergantung pada sejarah persepsi dan dengan demikian mencerminkan setidaknya beberapa aspek yang tidak teramati negara saat ini. Kemudian memilih tindakan dengan cara yang sama sebagai agen refleks. Model ini lebih kuat daripada simple reflex agent.

Goal-Based Agents

Skema Goal Base Agent
Goal based agents memperluas pada kemampuan model-based agents, dengan menggunakan "goal" informasi. Tujuan informasi menggambarkan kondisi yang diinginkan. Hal ini memungkinkan agen cara untuk memilih di antara beberapa kemungkinan, memilih satu yang mencapai negara tujuan. Search dan planing adalah sub bidang kecerdasan buatan yang ditujukan untuk urutan tindakan menemukan bahwa mencapai tujuan agen. Dalam beberapa kasus goal-based agent tampaknya kurang efisien; itu lebih fleksibel karena pengetahuan yang mendukung keputusan diwakili secara eksplisit dan dapat dimodifikasi.

Utility-Based Agents

Skema Utility-Base Agents

“Goal” tidak cukup untuk menghasilkan perilaku berkualitas tinggi. Ada banyak urutan tindakan  untuk mencapai tujuan, tetapi beberapa yang lebih cepat, lebih aman, lebih dapat diandalkan, atau lebih murah daripada yang lain. Tujuan hanya memberikan perbedaan antara kondisi "bahagia" dan "tidak bahagia", sedangkan ukuran kinerja yang lebih umum harus memungkinkan perbandingan beberapa urutan kondisi yang berbeda jika agen ingin mencapai tujuan. Terminologi yang dipergunakan untuk mengatakan bahwa jika satu kondisi lebih disukai daripada kondisi yang lain, itu mempunyai utilitas yang lebih tinggi untuk agent.

Environment
Kita akan melihat bagaimana pasangan agen untuk lingkungan. Dalam semua kasus, sifat hubungan antara mereka adalah sama: tindakan yang dilakukan oleh agen pada lingkungan, yang pada gilirannya memberikan persepsi kepada agen. Pertama, kita akan menjelaskan berbagai jenis lingkungan dan bagaimana mereka mempengaruhi desain agen. Kemudian kita akan menjelaskan program-program lingkungan yang dapat digunakan sebagai testbeds untuk program agen.
Sifat-sifat environments :
  • Accessible vs. inaccessible.
  • Deterministic vs. nondeterministic.
  • Episodic vs. nonepisodic.
  • Static vs. dynamic.
  • Discrete vs. continuous.
Source : http://artikel-teknologi-informasi.blogspot.com/2012/11/pengertian-agent-pada-ai-artificial.html

Read More